約 1,523,032 件
https://w.atwiki.jp/rupt/pages/181.html
数式計算機 ../ ソフトウェア名 数式計算機 現Version 0.30 作者(敬称略) たろサ 配布元 らぴゅーとぴあウェブ ソフトウェア形態 フリーソフトウェア ソース 公開/C 紹介 簡易な関数計算機。予め作っておいた式を利用することもできる。 詳しい仕様は付属excalc.txtを読んでほしい。ここでは基本的な点をまとめておく。 インストールに関して。インストールの手順は以下のとおり。 1/2:EXCALC.EXF・EXCALC.ECAを同一ディレクトリに転送する 2/2:EXCALC.KEYをSYSTEMフォルダ直下に転送する 普通にEXCALC.EXFを起動するとEXCALC.ECAを読みに行くが、 ECAファイルの拡張子連動にも対応している。こちらがオススメ。 Ruputerでの入力は面倒だ。よく使う式を登録しておけばよいのではないだろうか。 (スクリーンショット情報) 全 Aurex2 RC4 + WinShot ver1.53a
https://w.atwiki.jp/miraclequest/pages/46.html
■各種計算式 社交場で見つけた計算式。一応頭に入っていると便利、かも。 ■各種計算式基本攻撃値 武器装備時の攻撃力の計算式 武器によってパラメータ補正とは 防御力の計算式 職業毎の係数とは 魔法威力計算式 コメント更新履歴 基本攻撃値 レベル × 職業毎の係数 ex)戦士Lv60の場合 60 × 8 = 480 武器装備時の攻撃力の計算式 基本攻撃値 + 武器の攻撃力 + 武器によってパラメータ補正 ex)戦士Lv60(腕力57)、生物兵器(攻165)装備の場合 480 + 165 + 11 =656 武器によってパラメータ補正とは 以下の武器を装備した場合、該当パラメータの5分の1(端数切り捨て)が攻撃力にプラスされます。 例えば腕力が低く、魔力が高い魔法使いの場合、生物兵器よりも竜の杖を装備したほうが攻撃力が上がるのです。 市場販売orクエストで手に入る武器 武器名 基本攻撃力 該当パラメータ 生物兵器 165 腕力 竜の杖 160 魔力 炎の剣 220 腕力 ホーリーランス 260 腕力 真弓さん 100 器用 ハシゴ者 125 器用 魔剣デルフィン 125 腕力 未楽堂の武器 インフィニティ 190 腕力 デスサイス 190 腕力 正宗 200 敏捷 七支刀 200 根性 村正 210 魔力 虎鉄 210 器用 百科事典 45 魔力 Eyeホーン 80 敏捷 斬星刀 130 腕力 ライトセイヴァー 135 腕力 音響兵器レスポ 165 敏捷 防御力の計算式 レベル × 職業毎の係数 + 防具の防御力 ex)戦士Lv60 山(防200)装備の場合 60 × 8 + 200 = 680 職業毎の係数とは 戦士…8 魔法使い…3 盗賊…4 僧侶…6 聖戦士…8 軽業士…6 忍者…4 導師…5 大魔導士…6 サムライ…13 召喚士…9 魔法威力計算式 与ダメ={a*(100+魔力)*(半減判定)}±R(%) ※a:特技係数 ※R:ランダマイズ(±20%) 例)とくぎ=(特技係数) メサ・ドカ=(1.2) A.Fusion=(2.5) 例)AtomFusionの場合 魔力|与ダメージ 50 | 375± 75 100| 500±100 200| 750±150 300|1000±200 コメント 名前 コメント 過去ログはこちら→コメント過去ログ 更新履歴 2011-04-22 11 32 15 (Fri);
https://w.atwiki.jp/puyotetorating/pages/13.html
レーティング計算式(初期レート1500)※原則私が行い反映させます。 ・式 勝利者= 16 +(相手レート-自分レート)× 0.04 +(自分の本数-相手の本数) 敗北者=-(16 +(自分レート-相手レート)× 0.04 +(相手の本数-自分の本数)÷ 2) ※小数点以下切り捨てです。 例) みっきー(1500)vs みにー(2000) 21-50の場合 勝利者= 16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)=25 敗北者= -(16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)÷2)=-10.5⇒-10 みにー 2000⇒2025 みっきー 1500⇒1490 計算結果がおかしくなったりわからなくなったりしたら質問してください。
https://w.atwiki.jp/sazanami9/pages/70.html
運賃計算について 運賃表 安房急行の運賃体系は、「対キロ区間制」を採用している。利用するキロ程により、運賃が決定される。 ※「AP」は「AWA POINT」を示す。 キロ程 運賃 AP キロ程 運賃 AP 初乗り3km 170円 2 46〜48km 780円 8 4〜6km 200円 2 49〜51km 810円 9 7〜9km 230円 3 52〜54km 840円 9 10〜12km 270円 3 55〜57km 870円 10 13〜15km 300円 3 58〜60km 920円 10 16〜18km 340円 3 61〜65km 1000円 11 19〜21km 380円 4 66〜70km 1090円 12 22〜24km 430円 4 71〜75km 1180円 13 25〜27km 480円 5 76〜80km 28〜30km 530円 5 81〜85km 31〜33km 570円 6 86〜90km 34〜36km 610円 6 90〜95km 37〜39km 660円 7 96〜100km 40〜42km 690円 7 43〜45km 740円 8 例:安房急富浦 〜 館山北条 の運賃 → キロ程は8.0kmなので、上表より230円となる。 C千倉線を利用する場合の運賃加算 千倉線の C-01安房急白浜 〜 C-11千倉瀬戸 を利用する場合(他線にまたがって利用する場合も含む)、利用する全区間のキロ程に基づいて上表で求めた運賃に60円を加算する(AP=1)。C-11千倉瀬戸 〜 C-13九重二子 のみを利用する場合(他線にまたがる場合も含む)の加算はない。ただし、先述の加算適用区間にまたがって利用した場合は60円の加算がつく。 M三芳平群線を利用する場合の運賃加算 三芳平群線を利用する場合(他線にまたがって利用する場合も含む)、利用する全区間のキロ程に基づいて上表で求めた運賃に80円を加算する(AP=1)。 H平砂浦LRT線の運賃 平砂浦LRT線は全線210円の均一料金である(AP=3)。ただし、他線にまたがって利用する場合の運賃は190円となる(AP=2)。この場合、利用する安房急線のキロ程より平砂浦LRT線区間のキロ程を除いて運賃を求めた上で190円をプラスする。 Yやちよシティレール線の運賃 やちよシティレール線の運賃は下に示す運賃表に従って計算する。 キロ程 運賃 AP キロ程 運賃 AP 初乗り2km 190円 2 10〜12km 330円 3 3〜5km 220円 2 13〜15km 370円 4 6〜7km 250円 3 16〜18km 410円 4 8〜9km 290円 3 特別料金 特急「なのはな」「ベイなのはな」「かもがわ」などを利用する際は、乗車賃の他に各種特別料金が必要となる。座席はすべて座席指定となっており、自由席の設定はない。また、特急券は列車ごとに1枚必要となる。 特急料金表 特急料金は一般指定席・プレミアムクラス(Pクラス)2種類の設定がある。 キロ程 一般 AP Pクラス AP 15kmまで 160円 2 370円 5 30kmまで 210円 3 420円 6 45kmまで 310円 4 520円 7 46km以上 420円 6 630円 9 【cdxとまたがって利用する場合】cdxの特急料金と安房急の特急料金を合計した額に0.9を乗じて求める(一の位以下は切り上げ)。例)千葉―館山北条間の特急料金(一般指定席):[730円(cdx)+210円(安房急)]×0.9=752円→760円 【「なのはな」「ベイなのはな」と「かもがわ」を乗り継ぐ場合】乗継ぎ割引として、それぞれの特急料金の合計より70円を減ずる。なお、プレミアムクラスを利用した場合の割引額も同額である。 乗車整理料金 210円(全区間均一)AP=2 ※現在、乗車整理券を必要とする定期列車は無いが、料金制度そのものは残してある。 今日: - 昨日: - 累計: -
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/646.html
ACVD/勢力戦/カスタムマップ/SOUTH ISLANDS(オセアニア) 使用マップ:FORT DENIS 湖畔に位置する要塞。マップの半分は湖で、侵攻側はそこにかかる橋からスタートするため、防衛側のカラサワやスナイパーキャノン、砲台の攻撃に晒される。 砲台を設置可能な場所は、マップ右側の基地が基本。接近時の乱戦用にアーマード砲台が置かれたり、スナキャ砲台を牽制・オトリとして設置したりする。 ACVD/勢力戦/カスタムマップ/SOUTH ISLANDS(オセアニア)フォーメーションA フォーメーションB フォーメーションC フォーメーションD フォーメーションE コメント フォーメーションA 固定電力13,400/100,000 余剰電力86,600 固定砲台KR-810(AUTO CANNON)*2 配置種類エリア全域 フォーメーションB 固定電力14,200/100,000 余剰電力85,800 固定砲台UDA-22(ARMORED CANNON)*2 配置種類エリア高所 フォーメーションC 固定電力16,500/100,000 余剰電力83,500 固定砲台UDC-E1 ELIZA(L ARMORED CANNON)*1 配置種類エリア前方 フォーメーションD 固定電力16,300/100,000 余剰電力83,700 固定砲台KR-140 ZLATA(ANTI AIR CANNON)*1 配置種類エリア上方 フォーメーションE 固定電力14,200/100,000 余剰電力85,800 固定砲台UDP-04(PULSE CANNON)*2 配置種類エリア下方 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chemindex/pages/57.html
GAMESS GAMESSのインストール GAMESS処方箋 http //f31.aaa.livedoor.jp/~wikilink/pukiwiki/pukiwiki.php?%5B%5BGAMESS%5D%5D http //mywiki.jp/kimikazu/%93d%8Eq%8F%F3%91%D4%83%81%83%82/ http //pc-chem.info/2007/07/wingamesssmp.html DV-Xa 楽しい電子状態計算 DV-Xα分子軌道計算 Winmoster Winmoster DMol3 DMol3のマニュアル DMol3 吸着エネルギーを必要とする計算の場合 1.基盤だけのエネルギー 2.吸着してくる原子だけのエネルギー 3.吸着状態にあるエネルギー の3種類の計算をしなければならない。 計算条件の設定 Ceriusで計算したいモデルを読み込み表示した状態にする。 1.QUANTAM1→DMOL3→RUN 2.RUNの右側のボタンで、DMol3の種類を選ぶ。 MolecularDMolかPeriodicDMol3(周期モデル) 3.FilePrefixの左側の入力欄に、計算結果出力ファイル名を設定(拡張子不要) 4.Taskを必要に応じて設定 一点計算の時:SinglePointEnergy 構造最適化の時:GeometryOptimization 5.Methodを設定 localDFTかnonlocalDFT エネルギー計算の場合 nonlocalDFTが正確である。 構造最適化の場合はlocalDFTを選択。 6.MethodのMore..を設定 localの時:VWNかPWC nonlocalの時:GGA 7.Coreの左側のボタンで内殻の電子の考慮の度合いを設定。 すべて考慮:NONE ECP:影響の無いものを考慮しない(一般的にこれを使用) AE Relativity:まったく考慮しない 8.Basis Set:DNP(もっとも精度が高い・・cutoffの設定のかわりに精度を設定する項目) 9.電荷関連の設定をする。 ElectronicState...で設定画面を開く 9-1.スピンの考慮の設定をする。 Spin Polarizationの前のボタンで設定。 デフォルトはRESTRICTED(考慮しない)になっている。 考慮する場合はUNRESTRICTEDに設定する。他のオプションは設定不要。 ただし、自分でスピンの数を設定したいときは Constrain Spinボタンを押し、右側の入力部分にスピンの数を設定。 9-2.Occupationsボタンで精度の決定。 デフォルトはFERMIだが、吸着モデルの場合はSMEARかTHERMALを選択 10.PeriodicPropertiesボタンで周期モデルの計算プロパティーの設定。 PDOSを書く場合、Density of States、Alpha、Betaにチェックを入れる。 10-1.WavefunctionPropertiesの設定。 MullikenAnalysisの左側のボタンで、解析条件を設定。 CHARGE,POPULATION,FULL,NONEから必要な条件を選択 (普段はCHARGEでよい) 10-2.ChargeDistributionの設定。 HirshfeldAnalysisの左側ボタンで解析条件を設定。 CHARGE,DIPOLE,QUADRUPOLE,NONEから必要な条件を選択。 (普段はCHARGEでよい) 10-3.Orbitalsの設定。 HOMO,LUMOをチェック。 必要に応じてNumber on Either Side of Fermi Energyの 左のボックスで、HOMO、LUMOからの幅を設定。 (近接した部分も見るかどうかの設定) 10-4.ElectronDensitiesで、電荷密度の設定。 11.SCF Optionsの設定 11-1.Maximum numnber or cycles(試行回数)を200に。 収束しないモデルではEnergy tolerance(許容誤差)の値を大きくすると良い。 そのエネルギー以下を収束とみなすような設定となる。 11-2.ChargeMixingの値を0.10に。 これはこれまでの経験値を結果に入れるかどうかの設定で 数値は経験値の割合を示す。割合が高いほど計算は速くなるが 正確さは失われる。 12.RUN Optionsの設定。 RUNボタン右側のOptionsボタンを押し、設定する。 Memoryが125になっているので256に変更。 demol3ではcutoffの設定はできない。 全ての設定が終わったら、RUNボタンを押すと計算が始まる。 JobContorollでジョブの管理ができるので必要に応じて行う。 原子の固定 Geometry→ConstraintsでGeneralConstraints画面を開く。 固定したい原子を選択して、DefineConstraintsボタンを押す。 上のリストにこの原子のX,Y,Zが追加されれば固定完了。 設定を解除したいときは、DeleteConstraintsボタンを押す。 計算結果 一点計算の時 xxxxx.outmolファイルに結果が入っている。 収束しなかった場合↓のような結果となる。 Please examine eigenvalues If HOMO-LUMO gap is small, use Occupation Thermal (or Smear) option You may need to change spin of the system or use symmetry Submit Dmol3 again with SCF_Restart on. Leave Status 13 収束しなかった場合、PDOSは表示されないので、ファイルもできていない。 収束した場合 time all done 0.41m 24.53s で終わっている。 以下の行を探し、エネルギー値を求める。 Ef -747.370285Ha -0.5747368Ha 5.97E-07 75.8m 144 binding energy -0.5747368Ha -15.63939eV -360.660kcal/mol totalエネルギーの結果は、一番下から少し上に行き、 Entering Scf Section ++ Total Energy Binding E Cnvgnce Time Iter Ef -969.597040Ha -0.2002493Ha 4.55E-02 0.2m 1 Ef -969.590635Ha -0.1938437Ha 3.59E-02 0.3m 2 Ef -969.579347Ha -0.1825556Ha 1.28E-02 0.4m 3 Ef -969.581702Ha -0.1849111Ha 1.60E-02 0.5m 4 Ef -969.579067Ha -0.1822761Ha 5.86E-03 0.6m 5 Ef -969.578885Ha -0.1820940Ha 3.17E-03 0.7m 6 Ef -969.578935Ha -0.1821435Ha 1.12E-03 0.9m 7 Ef -969.578946Ha -0.1821545Ha 6.03E-04 1.0m 8 Ef -969.578947Ha -0.1821560Ha 2.18E-04 1.1m 9 Ef -969.578942Ha -0.1821511Ha 5.58E-05 1.2m 10 Ef -969.578944Ha -0.1821529Ha 9.93E-06 1.3m 11 Ef -969.578943Ha -0.1821521Ha 5.23E-06 1.5m 12 Ef -969.578944Ha -0.1821524Ha 2.09E-06 1.6m 13 Ef -969.578943Ha -0.1821523Ha 9.23E-07 1.7m 14 という場所の一番下の行の-969.578943Haがトータルエネルギー値になる。 単位がHaなので、×27.211して単位をeVにする。 電荷やスピンも求められる。 .outatom ファイルがあるときはまだ計算中である。 構造最適化の時 最適化前の構造は xxxxx.car.org に保存されている。 最適化後の構造は xxxxx.car に保存されている。 一点計算を行う場合は一度構造最適化を行い xxxxx.car ファイルを読み込んで計算すると良い。 PDOSを見る dmol3を計算したディレクトリの中で pdos ファイル名 を入力し実行する。(ファイル名.dosのファイル名のみ入力) ~grfというファイルが各原子ごと作成されるので、ceriusで表示をnumberにして対応して見る。 その後ceriusを開き、TABLES&GRAPHS→GRAPHS→File→Load graphsを実行し、 表示したいファイル名を選択する。 x軸y軸の表示の幅を変えるには、Graph→Scalingを実行し、Min、Maxの値を見たい幅に変更する。 エラー Insufficient space in status list to store job information. Please clean up status list ( under job control ) and resubmit. 上記のエラーはJob Controlのリストの中がいっぱいのときに出るエラーです。 解決策は、Job Controlを開き、ComplateとなっているモデルはREMOVEで削除し、 STARTになっているものは、一度kill Jobをしてから、REMOVEする。 今現在計算中のモデルだけを残し、すべて削除する。
https://w.atwiki.jp/note01/pages/19.html
C言語(プログラミング)の問題です。 次の実行例に示すように、正の整数n をキー入力させて、1/1! + 1/2! + 1/3! … 1/n! の計算式と計算結果を表示するプログラムを作成しなさい. <実行例> 正の整数を入力してください 5 1/1! + 1/2! + 1/3! + 1/4! + 1/5! = 1.716667 ※関数を使わないでfor文の多重ループを用いて解いてほしいです。 補足 追記: ①プログラムだけではなく考え方も教えてほしいです。 ②また、出力変換は%dと%fのみの使用にしてほしいです。 よろしくお願いします。 出典: http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1087794645 多重ループが不要 実行例 入力 1 解 1.000000 入力 0 解 1.000000 入力 5 解 1.716667 入力 300000000 解 1.718282 ネイピア数 - 1 (=1.71828...)に近づく 解答例 #include stdio.h int main(void) { int n, i, k; double sum = 1.0, ifac = 1.0; printf("入力 "); scanf("%d", n); for (i = 2; i = n; i++) { ifac *= 1.0 / i; sum += 1.0 * ifac; } printf("解 %f\n", sum); return 0; } -
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/824.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
https://w.atwiki.jp/vipsonavip/pages/36.html
攻撃計算 通常攻撃、いわゆるアタック 1:本体攻撃力 LV÷2=A 2:相手LVー自分LV=B 3:Bがマイナスの場合B=0 4:A+B+ペルソナの力=C 5:C+(タルカジャ、タルンダ)=D 6:D+乱数(1~10)=E 7:X=クリティカル率 8:乱数(1~100)がX以下ならE×2、対象こけるフラグ ペルソナ攻撃 1:本体攻撃力 ペルソナLV÷2=A 2:相手LVー自分ペルソナLV=B 3:Bがマイナスの場合B=0 4:A+B+ペルソナの力=C 5:C+(タルカジャ、タルンダ)=D 6:D+乱数(1~10)=E 7:X=クリティカル率 8:乱数(1~100)がX以下ならE×2、対象こけるフラグ スキル物理の場合は 1:Aがスキルの威力に 魔法の場合はさらに 4:A+B+ペルソナの魔力=Cに レベルと経験値 PTのLV平均=A 敵のLV平均=B B-A=修得経験値C Cが0以下の場合1を代入 EXP500で1レベルアップ 一度の戦闘であがるのは1レベル
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/27.html
ここでは古典的なテンソル解析を扱う。「古典」とは変数変換が直交変換(回転)に限ることを指している。 微分形式はテンソル解析の一分野とみなすこともできるが,微分形式では変数変換によって変数の数が変わっても良いので,より一般化された理論になっている。 このページはとても参考になる。 準備 基底ベクトルはVの元であるのに対し,成分を並べたベクトルはK^nの元であることに注意! 成分を並べた列ベクトルを,xの基底Uによる表示とか,xのU-座標とか言い, と書く。 は同型である。 添え字に関して(反変・共変の定義と,行・列の任意性) 慣例によって,Vの座標は上付き添え字,Vの基底は下付き添え字で書く。 これは多様体論において,ベクトル場の基底ベクトルがで中心線より下, 微分形式の基底ベクトル(双対基底)がで中心線より上に添字がくるのと一致させるためである。 基底と同じ変換を受けるものを下付き添え字で書き,共変ベクトル(Bra Vector)と呼ぶ。 座標と同じ変換を受けるものを上付き添え字で書き,反変ベクトル(Ket Vector)と呼ぶ。 従って,双対空間V*では座標を下付き,基底を上付きで書く。 上付き添え字は列ベクトルとして書き,下付き添え字は行ベクトルとして書くことが多いが,全く逆の対応にしてもよい。 共変・反変の本質は基底変換と同じように変換するか,あるいはその転置行列で変換するかということなので,どっちが行でどっちが列か,ということは本質ではない(本質は両者の双対対合が内積,つまりスカラーになることである)。 共変なら基底と同じ型,反変なら座標と同じ型にすればよい。 座標変換 内積を保つ線形基底変換のこと。即ち,以下のように変換し, 以下が成り立っていなければならない。 変換行列 基底を行ベクトルの形に並べると, 変換行列Tは次で与えられる。 これを用いて,変換則は次のように書ける。 以下では,基底を行ベクトルの形に並べた場合の変換行列を用いて議論する。 Th. 変換行列は直交行列である。 次の内積を計算する。 これが内積を保つという仮定より,次と等しくなる。 即ち,古典テンソル解析で考える変換は幾何学的には回転に限るということである。 Cor. 逆変換は転置によって与えられる。 ここで下付き同士で縮約を取っているのが気になりますが。 Th. 座標は変換行列の転置行列で変換する。 座標変換によってVの元x自体は変化しないから,以下が成り立つ。 Cor.の結果から,左辺は基底変換を用いて次のように計算できる。 これと第一式の右辺とを比較することで,次の変換則を得る。 座標を列ベクトルの形に並べると, 変換則は次のように書ける。 以下では,座標を列ベクトルの形に並べたものを用いて議論する。 Cor. 変換行列とJacobi行列の関係 即ち,ヤコビアンで変換するものは反変であり,その転置(逆行列)で変換するものが共変である。 Ex. 微分形式は反変ベクトル Ex. 接ベクトル(ベクトル場)は共変ベクトル スカラー がスカラーであるとは,以下の2つが成り立つことをいう。 反変ベクトル が反変ベクトルであるとは,以下が成り立つことをいう。 ただし, 共変ベクトル が共変ベクトルであるとは,以下が成り立つことをいう。 ただし,